Die Teilnehmenden lernen Verarbeitung, Visualisierung und Nutzung von Daten indem sie mit Bereichen interagieren, die von eigenem Interesse sind. Die einzelnen Einheiten sind für einen offenen Bereich designt – sie haben einen sehr starken Hook, damit Teilnehmende unabhängig der Motivation für die Thematik begeistert werden können.
Ziel: Verständnis und Möglichkeit der Datenverarbeitung, Visualisierung von komplexen Inhalten, Grundverständnis von Daten und deren Nutzung
Altersgruppe: 12 bis 17 Jahre
Dauer: 45 – 120 Minuten je Einheit
Legende
Aufgaben sind mit Zahlen fortlaufend bezeichnet, Tipps und Tricks sind mit Buchstaben fortlaufend bezeichnet. Die einzelnen OERs lassen Begrüßung, Aufwärmung und Aufbau aus – diese sind selbstständig durchzuführen.
Überblick der Einheiten
- Mario Kart – Verteilung von Items
- Snack-Tierlist – Bewertung von verschiedensten Snacks
- Emoji-Interpretation – Wie wir Nachrichten versenden und nutzen.
Zielgruppe Mekos, bundesweite Nutzung. Alle Menschen mit Interesse an Datenvisualisierung.
Design für offene Bereiche – niedrigschwellig, Fun vermitteln und Daten ebenfalls
Vorbereitung
Hintergrundwissen
Bei der Durchführung ist darauf zu achten, dass die durchführenden Personen sich vor einer Einheit die beigelegten Schlagworte genau anschauen und verinnerlichen, wie diese in der Lerneinheit behandelt werden sollen. Je nach Bereich kann es sinnvoll sein, hier vorher zu besprechen, wie die Teilnehmenden zu motivieren sind – Vermeidung von traditionellem Schulvokabular, Umsetzung eigener Interessen im Bereich der Datenvisualisierung oder Ähnlichem.
Mögliche Diskussionsfragen werden immer im Anhang einer OER vorweggenommen, um den Durchführenden die Möglichkeit zu geben, auf diese FAQs antworten zu können.
Materialien und Erfassung
Der Workshop erfordert verschiedenste Materialien, die im Voraus zu sammeln und zu erschließen sind – es kann sein, dass eine Methodik für bestimmte Gruppe weniger Sinn ergibt – damit die Gänze der OER erhalten bleibt, empfiehlt es sich alle Unterrichtseinheiten zu erfassen und vorzubereiten und gezielt auszuwählen.
Einheit 1 Mario Kart – Vroomvroom Wahrscheinlichkeit
Themen Datenerhebung, Korrelation, Distribution | Erweitert: Geospatiale Daten, Bias, Ausreißer
Übersicht Hier wird Mario Kart beliebiger Edition gemeinsam in Zweier-Teams gespielt, es wird darauf geachtet, wann welche Items aufgehoben werden können.
Technik Mario Kart; genügend Kontroller für die Teilnehmenden; alternativ ein Kontroller und Kontrolle der Items im Plenum. Dann Beamer o.ä. für Sicht auf das Projekt.
Vorwissen In Mario Kart gibt es eine Gummiband-Mechanik – Charaktere auf hinteren Plätzen erhalten bessere Gegenstände, die sie weiter nach vorne bringen sollen. Dies ist zu belegen und wird durch diese Einheit spielerisch umgesetzt.
Best Practices Je nach Edition sind Multiplayer-Einstellungen so weit einzurichten, dass es sofort losgehen kann – ein direkter Start hilft den Teilnehmenden Momentum beizubehalten.
FAQ
Warum Mario Kart? Mario Kart ist ein vergleichsweise bekannter Titel, der einigen Teilnehmenden erlaubt ihre bisherige Meisterschaft und Kenntnisse des Spiels im Unterricht zu beweisen. Die auszulesenden Daten sind sehr klar auslesbar und das Spiel ist am Zahn der Zeit.
Fehlende Technik Mario Kart via Video anzusehen ist für die Teilnehmenden langweilig und kontraproduktiv, hier kann man zu den verschiedenen kostenfreien Rennspielen ausweichen:
Ablauf
- Exploration – Die Teilnehmenden fahren in unterschiedlicher Besetzung zwei volle Rennen, um das Spiel kennenzulernen.
Frage: “Welche Unterschiede gibt es im Spiel zwischen den vorderen und hinteren Plätzen?”
- Erfassung – Die Teilnehmenden fahren ein Rennen und notieren, welche Items wie oft aufgehoben worden sind.
Frage: “Welche Items kamen am häufigsten vor, welche am Seltensten?”
- Datenerfassung in Abhängigkeit – Die Teilnehmenden fahren ein Rennen und notieren, welche Items auf welchem Platz eingesammelt worden sind.
Frage: “Welche Items erhält man auf den vorderen Plätzen? Welche auf den hinteren Plätzen? Warum?”
Zielsetzung
Minimum: Die Teilnehmenden haben verstanden, dass die hinteren Plätze bessere Gegenstände bekommen. Sie haben es geschafft, Daten zu erheben.
Maximal: Die Teilnehmenden verstehen, warum die hinteren Plätze bessere Items erhalten und haben die Daten ordentlich gesammelt, sodass diese im Plenum besprochen werden können. Distribution und Datenerhebung wurden im Plenum diskutiert.
Einheit 2 Die Snacktierlist
Themen Datenerhebung, Influence / Datenbeeinflussung, “Choice Gravitation”
Übersicht Die Teilnehmenden wählen demokratisch ihre liebsten und unliebsamsten Snacks, die in einer Tierlist gesammelt werden – ähnlich Schulnoten werden diese in S, A, B, C und D aufgeteilt (S ist am Besten, D am Schlechtesten).
Technik Rein analog; die Snacks sollten hier nicht ausgelassen werden – da die beliebtesten Snacks besprochen werden, muss man hier eventueller Meuterei vorbeugen.
Vorwissen Tierlists sind auf sozialen Medien seit langer Zeit mit der am besten laufende Content; gerade in Jugendkulturen wird auf diese Tierlists geachtet.
Best Practices Die Snacks sollten nicht zu Beginn der Unterrichtseinheit präsentiert werden, sondern mit der Eröffnung der demokratischen Wahlen; dies gibt zum einen Schockeffekt und motiviert zusätzlich, die gezeigten Snacks am Ende zu erhalten. Es ist darauf zu achten hier wirklich Markenware einzukaufen, die in der Materialliste ausnahmsweise benannt wird – diese werden oft mit einer bestimmten Qualität und Geschmack gleichgesetzt, der für die Teilnehmenden wichtig sein kann.
FAQ
Was sind die beliebtesten Snacks meiner Teilnehmenden? Unabhängig der gegebenen Snackliste kann sich das Interesse der Teilnehmenden an diesen Snacks dramatisch unterscheiden, hier ist zu empfehlen im voraus Recherche zu betreiben oder, nur wenn absolut nötig, nachzufragen.
Ich habe Teilnehmende mit Allergien oder anderen Einschränkungen. Hier ist bei den gegebenen Snacks darauf zu achten, ob die Teilnehmenden diese essen können oder nicht.
Ablauf
- Intro, Hallo, Warmup
- Leere Tierliste präsentieren “Woher kennt ihr das?”
- Füllung der Tierlist mit Snacks
- Besprechung warum was gewählt wird
Zielsetzung
Minimum:
Maximum:
Material
Snackliste
Oreo-Kekse in verschiedenen Variationen, Kinder Country, Haferkekse, Schokoladentafel, Chips, Takis-Chips
Salzstangen, Lakritze und Gummibärchen o.ä. (hier aufgrund von Nahrungseinschränkungen gleich die Veganen nehmen)
Ramenudeln z.B. Buldak, Weintrauben, Äpfel
Weitere Snacks je nach örtlichem Interesse, diätere Einschränkungen beachten.
Einheit 3 Do you speak Emoji
Themen Bias, Datenauslesung, Interpretation von Daten
Übersicht Die Teilnehmenden sprechen größtenteils im Plenum über Verwendung und Nutzen von Emojis und sollen schauen, welche sie wann und warum benutzen.
Technik Rein analog; die Teilnehmenden sollen hier ihre genutzten Emojis ins Gedächtnis rufen oder besser noch ihre eigenen Smartphones gegenprüfen und die Ergebnisse mündlich teilen (Datenschutz und so).
Vorwissen –
Best Practices Emojis vorher ausdrucken und ausschneiden, um diese griffbereit zu halten, damit die Teilnehmenden diese leicht zur Hand haben.
FAQ
Ablauf
- Intro, Hallo, Warmup
- Intro zu Emojis
Zielsetzung
Minimum: Die Teilnehmenden reflektieren über die Nutzung von Emojis und wie sie von wem benutzt werden.
Maximum: Die Teilnehmenden verstehen die Datengrundlage – Emojis als Transportmittel für Emotionen und Aussagen.
Aufgabe
(Plenum)
- Wer benutzt wie viele Emojis? Welche Person, die ihr kennt, benutzt besonders viele Emojis? Welche Person, die ihr kennt und Messenger-Dienste nutzt, benutzt gar keine Emojis? Und warum?
- Warum benutzen wir überhaupt Emojis?
(Emoji-Auswahl auf dem Tisch verteilen)
- Welcher Emoji von den Ausgeteilten ist der Coolste? Welcher ist der Uncoolste?
- Gruppe soll hier besprechen, warum etwas “cool” oder eben nicht ist, Rückfragen und Erklärungen sind dringend erwünscht.
- Wählt einen Emoji aus – denkt euch zwei Nachrichten mit unterschiedlichem Inhalt aus und findet einen Emoji, den ihr bei beiden Nachrichten nutzen könntet.
Überleitung Data:Viz
Die genutzten Emojis und wie ihr darauf reagiert sind sehr unterschiedlich; das nennt sich Interpretation und bedeutet, dass wir aus gegebenen Daten andere Dinge herauslesen können.
Einheit 4 Stärke ist nicht gleich Stärke
Themen Unvollständige Daten, Situationsabhängige Daten, absichtlich falsche Daten
Übersicht Die Teilnehmenden machen ein Chicken Turnier und versuchen hier, möglichst zu gewinnen.
Technik Rein analog; je nach Teilnehmenden kann auch ein anderes Spiel genutzt werden, solange es kompetitiv und kurzweilig ist.
Vorwissen –
Best Practices Die Runden des Turniers nacheinander machen, das fördert zum einen die Motivation sich zu beteiligen, ermöglicht eine bessere Übersicht und führt dazu, dass Teilnehmende mit der durchführenden Person einen durchgängigen Schiedsrichter habe.
Ablauf
- Turnierankündigung “Wir machen ein Chicken-Turnier, der Gewinner erhält (hier kleinen Preis einfügen)”
- Turnierdurchführung, darauf achten Hype aufzubauen
- Bessere mehrere Abläufe und 2 / 3 Runden gewinnen, um Frust zu vermeiden
“Chicken”
Ein Gegenstand wird nächstmöglich an eine Tischkante oder einen anderen Gegenstand geworfen.
Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=a4hd1jigqLs Diese Paperfootballs müssen möglichst nah an das Ende eines Tisches geschnipst werden, ohne herunterzufallen. Wer näher an der Tischkante ist, gewinnt.
Zu vermittelndes Vokabular
Ordinale Variable – Eine messbare Stärke; wer ist schneller, aber zum Beispiel nicht, welche Farbe ein Gegenstand hat.
Korrelation – Welche Überlappungen haben gute Spielende? Skill, Agilität, Stärke, Genauigkeit, Risikoaversion oder Risikofreudigkeit?
Error – Daten können Fehler enthalten, beispielsweise dass bestimmte Aspekte gezählt werden, die keinerlei Relevanz zu der gesuchten Thematik haben. Beispiel “Aus” beim Spiel, in welcher Form ist diese Information wichtig, um die Stärke eines Spielenden zu bestimmen?
Zielsetzung
Minimum: Die Teilnehmenden reflektieren über die Nutzung von Emojis und wie sie von wem benutzt werden.
Maximum: Die Teilnehmenden verstehen die Datengrundlage – Emojis als Transportmittel für Emotionen und Aussagen.
Aufgabe
- Besprechung des Turniers
- Unvollständige Daten – Stärke wurde nur an einem Punkt gemessen
- Beispiel Spielerstärke in Videospielen gegen einzelne Attribute (bspw. Ronaldo, der für Sprunghöhe bekannt ist, die bei ihm besonders heraussticht)
- Überlegung, in welcher Möglichkeit die Stärke der Spielenden gemessen werden kann – hier soll ein korrelierender Wert gefunden werden. Vielleicht die Anzahl der Siege, die Wahrscheinlichkeit, ein Spiel zu gewinnen oder etwas gänzlich Anderes.
Reflektionsfragen
Qualitätsfragen Wo sind Jugendliche angesprungen / abgesprungen?
Feedbackschleife So einfach wie möglich, QR-Code zum feedbacken o.ä. für FachkräfteOER Policy Yes, aber Übersicht schaffen und versuchen hier einen Anfang zu schaffen